Die Camarilla
Die Isolationisten
#1
CAMARILLA
nicht bespielbar - nur zur Information


Die Camarilla repräsentierte mit ihrem erklärten Ziel, den Status Quo aufrecht zu erhalten, einst die überwiegende vampirische Lebensart und war vermutlich die Größte der Sekten. Zumindest in der "ersten Welt". Die Mehrzahl aller Kainiten der westlichen Welt vereinten sich unter dem Banner dieser mächtigen Sekte und selbst jene, die einer Mitgliedschaft skeptisch gegenüberstanden, zogen es meist lieber vor, in ihrem Schatten zu Leben und stillschweigend ihre Regeln zu akzeptieren, als sich offen gegen sie zu stellen. In den letzten Jahren hat sich allerdings viel getan. Seit den Angriffen der Zweiten Inquisition kam es zu größeren Umwälzungen im Führungsstil und der Zusammensetzung der Mitglieder.

Dabei hat sich seit ihrer Gründung vor gut 500 Jahren an der Organisation selbst kaum etwas geändert. Immer noch organisiert sie sich im Stile klassischer, mittelalterlicher Fürstenhöfe. Mächtige Vampirlords herrschen über eine beanspruchte Stadt, dabei beraten und unterstützt von einem Hofstaat an machthungrigen Beratern und Speichelleckern, die das System zum puren Eigennutz unterstützen. Man darf sich keine Illusion machen: Die Camarilla ist ein unerreichbarer Elfenbeinturm, eine Sekte von alten Vampiren für alte Vampire – die Jungen ohne Macht und Einfluss waren nie mehr als austauschbare Schachfiguren auf deren Spielbrett. Früher vermochte die Aussicht auf ein fettes Stück vom Kuchen, die Furcht vor Bestrafung oder die schlichte Erkenntnis, dass es eine gewisse Ordnung unter Vampire geben muss, damit sie nicht zähnefletschend übereinander herfallen, die Jüngeren noch größtenteils bei der Stange gehalten haben.

Nicht zuletzt, da sich die Sekte noch einer zweiten, vielleicht sogar wichtigeren Aufgabe verschrieben hatte: Die Gesellschaft der Vampire vor den sterblichen Augen verborgen zu halten. Das war sogar für den sturrköpfigsten Jungspund verständlich. Die Menschheit hat es während der ersten Inquisition schon einmal fast geschafft, die Kainskinder mit Feuer und Schwert auszurotten. Aber es scheint als wäre die Taktik der furchtsamen Ahnen nicht aufgegangen - denn heutzutage mordet die zweite Inquisition aus dem Verborgenen mit automatischen Waffen und intelligenter, asymmetrischer Kriegsführung. Und trotz der Informationssperren der Camarilla-Führungsriegen weltweit - exemplarisch dafür das neue Verbot der Camarilla das Internet oder unsichere Messenger zu nutzen - sickert dieses Geheimnis so langsam auch zu den weniger gut informierten Vampiren an der Basis durch.

Trotzdem - oder vielleicht gerade deswegen - verteidigt die heutige Camarilla ihre Traditionen der Vampirgesellschaft und ihre selbstgewählten Aufgaben mit zunehmend autokratischerer Verbissenheit und immer brutalerer Gnadenlosigkeit. Zwar war es schon immer so, dass nach Ansicht der Camarilla jeder Vampir, ob er es nun will oder nicht, Mitglied war und sich nach ihren Regeln zu richten hatte, doch zumindest gab es früher noch diverse Grauzonen. Mittlerweile sieht sie alle, die sich nicht zu ihren Regeln bekennen als Feind. Fielen Caitiff und Dünnblütige früher des Öfteren belächelt durch das Raster, stehen sie heutzutage auf der Abschussliste. Die Anarchen zählen nicht mehr als Jungspunde die sich nur die Hörner abstoßen wollen, sondern als ausgewachsener Widersacher. Und diese zunehmende Radikalisierung und Isolierung der einzelnen Domänen fordert einen Zoll. Denn der früher allgegenwärtige Einfluss der Sekte bröckelt rasant. Neben der Bedrohung durch die Inquisition liegen die Tremere, ein Stützpfeiler der Sekte, in Trümmern. Ganze Clans, wie die Brujah und die Gangrel, unzufrieden mit der abnehmenden Intoleranz der Camarilla haben diese zusammen mit allen Caitiff und weiteren Unzufriedenen verlassen. Und das auch noch für den erstarkenden Rivalen der Anarchen. Im Gegenzug gab es viele Überlaufer aus den Reihen der Lasombra, ein großer Teil der ehemaligen Führungsriege im Sabbat, und einem Teil der überwiegend religiösen Assamiten.

Die Domänen schließen ihre Pforten, igeln sich ein und kümmern sich zunehmend weniger um die Dinge außerhalb, dafür umso energischer um den Erhalt ihrer Machtbasen. Wie isolierte Inseln versuchen die einzelnen Domänen den Sturm der Moderne mit Beharrlichkeit und der Rückkehr zu altertümlichen anmutenden Regeln zu trotzen. Es ist klar: Die alten Ahnen dieser immer elitärer werdenden Sekte fürchten ihre so sicher geglaubte Macht zu verlieren. Wie erfolgreich ihre gewählte Taktik sein wird mag die Zukunft zeigen.



Clans
Mittlerweile bilden folgende Clans den Hauptteil der Camarilla:
  • Ventrue
  • Toreador
  • Camarillatreue Tremere
  • Nosferatu
  • Malkavianer
  • Assamiten, vor allem religiöse
  • Lasombra "Antitribu", ein nicht unerheblicher Tail der alten Führungsriege des Sabbat

Diese Clans stellen in der Regel einen Clanältesten in der Stadt und in der Regel sind es auch nur Mitglieder dieser Clans, die wichtige Positionen und Ämter zugewiesen bekommen. Mittlerweile werden Vampire anderer Clans und Blutlinien wie Minderheiten behandelt und teilweise als "Bürger zweiter Klasse" gesehen. Die Toleranz der Prinzen gegenüber Nicht-Camarilla Clans oder anderen Sekten geht mittlerweile überwiegend gegen Null. Manche werden ganz offen als Verräter denunziert und als zu vernichtende Feinde behandelt.


Allgemeine Organisation
Die Machtbasis der Camarilla war schon immer eine Stadt als erklärte Domäne, die von einem Prinzen und/oder einem Rat der Clanältesten regiert wurde. Gemäß den Bedürfnissen des Prinzen oder den Ratschlägen der Ältesten werden weitere Posten und Ränge installiert oder abgeschafft. Das häufigste zusätzliche Amt ist der Sheriff: Eine Art Ordnungshüter, der auf Geheiß des Prinzen Gesetzesbrecher vernichtet oder vor das Tribunal schleift. Innerhalb der Domäne werden Straßenzüge wie Lehnsgüter verwaltet, an aufstrebende Mitglieder verpachtet und wieder entzogen. Junge Vampire müssen sich in diesem harschen, von Intrigen und Verrat dominerten Umfeld beweisen und sich ihre Nische heraus"beißen". Viele tun sich in ihren jungen Jahren zu Klüngeln zusammen – kleine Banden von Vampiren, die einige Jahre zusammenarbeiten und sich wieder trennen, sobald man sich einander nichts mehr zu bieten hat. Vampire der Camarilla versammeln sich des Öfteren in sogenannten Elysien – als neutral erklärte Versammlungsorte, an denen selbst erklärte Feinde zusammenkommen können ohne die Vernichtung zu riskieren. An diesen grundlegenden Strukturen hat sich auch in der Moderne nichts geändert.


Organisation in Charlotte
Da sich die Camarilla in ihre eigenen verbliebenen Domänen isoliert gibt es keine Bestrebungen mit Charlotte nach "dem Kahlschlag" auch nur irgendetwas anzufangen. Die Stadt ist ein blinder Fleck für die Camarilla, daher ist diese hier als Fraktion auch nicht bespielbar.


Ränge
Die folgenden Ränge sind innerhalb einer Camarilladomäne üblich. In Charlotte werden sie aus oben genannten Gründen langfristig vakant bleiben.
  • Prinz - Der Prinz ist der totale Lord einer Domäne, zumindest in der Theorie. Die meisten Prinzen sind schlau genug, nicht rücksichtslos durchzuregieren, sondern die Interessen aller Kainiten in der Stadt zumindest scheinbar abzuwägen. Zugleich aber einen Nimbus der Stärke und Unantastbarkeit um sich herum aufzubauen. Prinzen sind in der Regel Ahnen - nur Vampire die bereits mehrere Jahrhunderte auf dem Buckel haben und über zahllose Kontakte und Gefolgsleute verfügen, können diesen Titel beanspruchen und, was viel wichtiger ist, auch halten. Jüngere Prinzen und solche von weniger herrschaftsgewohnten Clans haben es ungleich schwieriger ihre Position zu halten.


  • Seneschal - Der Seneschall kann sowohl der größte Verbündete als auch der schlimmste Feind des Prinzen sein. Er ist sein Stellvertreter und der Mann (oder die Frau) für öffentliche Gesuche und Anliegen, die zu "unbedeutend" sind als dass der Prinz sich mit ihnen persönlich beschäftigen würde. Ein Seneschall übernimmt oft die Position des Prinzen, wenn dieser die Stadt für kurze Zeit verlässt oder sonstwie unabkömmlich ist. Er organisiert außerdem dessen Termine - mag nichtig klingen, gibt dem Seneschall jedoch enorme Macht über diejenigen, die den Prinzen persönlich sprechen wollen.


  • Clanältester - Die auch als Primogene bekannten Clanältesten sind keineswegs immer die Ältesten oder Erstgeborenen ihres Clans in der Stadt. Zwar kann ein hohes Alter hilfreich sein, doch die wichtigste Voraussetzung für dieses Amt ist es, die meisten Mitglieder des eigenen Clans in der Stadt hinter sich stehen zu haben. Der Primogen vertritt gewissermaßen seinen Clan und spricht in dessen Namen, steht aber auch für so manches Verbrechen seiner Blutlinie innerhalb der Stadt gerade. Jeder der Camarillaclans kann einen Primogen stellen, wenn die einwohnenden Vampire eines Clans dies wollen (oder sich einer dazu berufen fühlt). Diese mächtigen Vampire treffen sich regelmäßig zur Ratsbesprechung des sogenannten Primogenrats. Dieser Rat scharrt sich oft um den Prinzen der Stadt - ob der Prinz die ganze Versammlung mit fester Stimme anführt, alle gleichberechtigt am Tisch sitzen oder die Primogene den Prinzen wie eine hilflose Marionette tanzen lassen hängt von der Macht des Rates und seiner Vertreter ab.


  • Sheriff - Der Sheriff wird üblicherweise vom Prinzen auserwählt, um die Traditionen der Vampirgesellschaft innerhalb der Stadt aufrecht zu erhalten. Er ist oft Polizei, Geheimagent, Richter und Vollstrecker in einem - das kommt immer ganz darauf an, wie viel Autorität der Prinz seinem Sheriff zusichert. Einige haben freie Bahn zur Selbstjustiz, während andere jeden verdächtigen Fall vor den Prinzen tragen müssen.


  • Hüter des Elysiums - Mehr eine Formalität als ein echter Titel, dennoch mit enormer Verantwortung verbunden. Wann immer ein Ort vom Prinzen, den Clanältesten oder vom Besitzer der Lokalität selbst als Elysium erklärt wird, wird ein Hüter eingesetzt, der innerhalb dieses Elysiums die Traditionen wahren muss. Der Hüter hat die komplette Verantwortung über das Elysium, muss es Instand halten, angekündigte Versammlungen organisieren und immer darauf achten, dass es nicht zu Feindseligkeiten oder Regelverstößen kommt. Der kleinste Fehler wird dem Hüter angekreidet werden und er muss mit entsprechenden Konsequenzen rechnen.

    Neben diesen gibt es noch weitere Ränge oder Posten wie etwa Geißeln, Harpien oder dergleichen. Diese etablieren sich allerdings in jeder Domäne unterschiedlich und manchmal auch gar nicht.


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