Kainiten
#1
KAINITEN


Die „Wahrheit“
Vampire sind Legenden längst vergangener Epochen. Schauergeschichten die heutzutage außerhalb besonders rückständiger Regionen irgendwo im fernen Osteuropa oder Südamerika niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlocken. Sie machen sich vielleicht noch ganz gut als übersexualisierte Stilikonen oder als austauschbare Bösewichte in Filmen und Serien, aber mehr sind sie für  den aufgeklärten modernen Bürger nicht mehr. Manche Sterbliche schreiben sogar regelrecht vor Pseudo-Romantik triefende Liebes-Epen über besonders handzahme Vertreter dieser Art.

Und genau so bevorzugen es die Vampire, die sich selbst Kainiten oder Kainskinder nennen. Seit dem Blutzoll, den die Inquisition des Mittelalters nicht nur unter völlig unbedarften Menschen einforderte, sind die Wesen der Nacht vorsichtig geworden. Solange man sie für imaginäre Schauergestalten hält und die paar letzten Alten oder Wissenden als Spinner abgetan werden, können Sie aus ihren sicheren Zufluchten ihre Intrigen spinnen und ihre Spielfiguren manipulieren wie sie es schon seit Jahrtausenden getan haben.

So können sie aus dem Verborgenen heraus ihre Figuren bewegen und sich unter den Sterblichen getarnt bewegen. Der ominöse Berater des Senats, der Senior-Partner der nur im Kleingedruckten erscheint, der nicht fassbare Ganglord, die umtriebige Gönnerin diverser Filmprojekte … all das müssen nicht zwingend Menschen sein. Und nicht jeder bevorzugt solch glamoröse Rollen, vermutlich sind die von denen man nie etwas hört und sieht die gefährlichsten von allen.


Die Herkunft
Dabei ist die genaue Herkunft der Vampire im Dunkel der Zeit verborgen. Die prominenteste Version handelt vom biblischen Kain, der als Vater des Mordes, von Gott bzw. seinen Engeln als erster Vampir verflucht wurde. Viele der bekannten Clans führen ihren Ursprung letzten Endes auf vorsintflutliche Gründer der 3. Generation zurück, deren Großvater jener mythische Kain gewesen sein soll. Ob nun ein moderner Vampir diese Legenden glaubt, das steht auf einem anderen Blatt. Letzten Endes gib es von diesem Mythos unterschiedliche Ausprägungen bzw. gänzlich andere Entstehungsmythen. Die überlebenden Methusalems, die diese Zeit vielleicht noch erlebt haben könnten sind nicht gerade die besten Interviewpartner.  


Generationen und Alter
Ob nun der Mythos Kain wahr ist oder nicht, die Macht des Blutes wird in Generationen gemessen. Während die 3. Generation, die „Vorsintflutlichen“, als Enkel Kains und Begründer der modernen Clans gilt, wird mit jedem Nachkommen die Generation zu Kain erhöht. In den modernen Nächten sieht man die niedrigen, einstelligen nur noch sehr selten. Nicht, dass die jungen Ahnen oder Ancilla der 9. oder 10. Generation nicht auch furchterregende Kreaturen wären. Es bleibt aber eine Tatsache, dass die Macht des Blutes sinkt. Gleichzeitig aber scheint auch der Einfluss des Vampirismus zu sinken. Manch einer munkelt gar, dass das Erbe Kains nach der 15. Generation vollständig aussterben wird. Immerhin können diese Vampire nicht einmal mehr den Kuss weiter geben.

Es ist daher nicht sonderlich verwunderlich dass „Dünnblütige“, Vampire der 14. und 15. Generation, geradezu verachtet oder frei heraus umgebracht werden. Nicht zuletzt, weil viele in Ihnen ein Zeichen Gehennas sehen. Hier im Forum sind die Generationen 10 bis 15 zugelassen. Vampire mit niedrigerer Generation sind zumeist deutlich älter als wir hier spielen.
Neben den Generationen wird Respekt in der kainitischen Gesellschaft oft anhand des Alters generiert. Natürlich muss ein alter Vampir ausreichend viele Leistungen vorweisen um Ernst genommen zu werden - aber de facto werden unfähige Kainiten nur selten sonderlich alt. Hierfür sind folgende Begriffe unter Kainiten geläufig:

Küken:
Ein Frischling unter den Vampiren. Kaum erschaffen hat er erst einmal damit zu tun sich selbst, seine neuen Fähigkeiten und die Regeln seiner neuen Welt kennen zu lernen. In dieser frühen Phase ist der Erzeuger noch für das Verhalten seines Zöglings verantwortlich und daher durchaus darauf bedacht ihn bestmöglich zu unterrichten… oder für den Zweck zu trainieren, dem er ihm zugedacht hat. Die Dauer und Art und Weise ist stark von Clan zu Clan, der Sektenzugehörigkeit und nicht zuletzt dem Erzeuger selbst abhängig.

Neugeborener:
Sobald ein Küken von seinem Erzeuger freigesprochen wird, ist der Vampir für sich selbst verantwortlich. Fortan muss er sich selbst in der Welt der Dunkelheit zu Recht finden und mit den Konsequenzen seiner Taten klar kommen. In dieser Phase knüpft er seine ersten eigenen Kontakte und legt den Grundstein für seine spätere Machtbasis. Oder seinen Untergang. Wahrscheinlich sind viele Vampire weiterhin damit beschäftigt regelmäßig den Wünschen ihrer Ahnen oder des Erzeugers nach zu kommen. Die meisten aktiven Vampire gehören dieser Gruppe an, und sei es nur weil man sich seinen eigenen Platz noch erkämpfen muss.

Ancilla:
Ancillae haben bereits gewisse „Erfolge“ in der kainitischen Gesellschaft vorzuweisen und vielleicht schon die ersten Posten inne oder zumindest eine kleine Machtbasis. Sie sind das Sprungbrett in die „erlesene“ Gesellschaft der Alten, egal in welcher Sekte. Zumindest macht man ihnen das glauben, vermutlich tanzen auch sie noch an den Fäden ihrer Ahnen. Sie sind die mit denen man am meisten zutun haben wird, sei es weil man sich Vorteile erhofft oder darauf  baut irgendwann selbst an deren Stelle zu stehen. Die meisten von ihnen haben viele Jahrzehnte, manche bereits ein Jahrhundert auf dem Buckel oder sind kurz davor. Sie agieren nicht mehr so oft selbst, sondern lassen gerne mal andere für sich arbeiten. Mitunter wohl auch, weil es ihnen zunehmend an Verständnis für die Moderne fehlt.

Ahn: [nicht spielbar]
Die meisten Ahnen sind Relikte längst vergangener Zeitalter, die weit über 200 Jahre alt sein dürften. Für sie ist die Moderne nur eine Fußnote in der Geschichte, auch wenn sie zunehmend von der fortschreitenden technischen Entwicklung überfordert sein dürften. Viele Junge haben ihre jeweiligen Ahnen vielleicht nie zu Gesicht bekommen und führen dennoch unwissend die uralten Pläne dieser aus. Wahrscheinlich sind diese mächtigen Kreaturen die erste Gruppe, die wirkliche Macht inne hat. Ihre Beziehung, Klüngel und Kontakte überspannen Jahrhunderte und Kontinente. Es mag gut überlegt sein, sich mit einem zu überwerfen. Doch selbst sie werden wohl nicht frei von den Einflüsterungen und Manipulationen der noch Älteren sein. So funktioniert die Gesellschaft der Kainiten nun einmal. 

Methusalem: [nicht spielbar]
Um zu dieser exklusiven Gruppe gezählt zu werden, muss ein Vampir über ein Jahrtausend lang existieren. Ahnen, die noch Methsualems kennen, hüllen sich in Schweigen, aber jeder vernunftbegabte Kainit kann die furchtbare Macht dieser Uralten erahnen. Aktiv sind diese schon lange nicht mehr. Entweder schlummern sie irgendwo im Verborgenen oder ihre Wirkung unter den Jüngeren findet vollkommen im Geheimen statt. Als menschlich sind diese Wesen nur noch äußerlich zu bezeichnen, gerüchteweise nährt sie auch nur noch vampirisches Vitae.


Moderne Strukturen
Die technische Entwicklung schreitet immer rasanter voran. Die Entwicklung der kainitischen Gesellschaft… eher weniger. In einem System, in dem die Uralten alle Macht inne haben ist Reformation ein Schimpfwort. Gefallen gegen Gefallen. Jahrhunderte alte Abkommen und Versprechen sind nicht dafür geeignet um den Jüngeren wirkliches Vorankommen zu ermöglichen. Allen voran die allgegenwärtige Paranoia, dass die Jugend aufbegehrt und die Alten entthront und im schlimmsten Fall diableriert. Dergestalt halten und hielten die Machthabenden alle anderen immer klein und in einem Gewirr aus undurchsichtigen Intrigen und Manipulation gefangen. Zwar mag das von Sekte zu Sekte unterschiedlich sein, doch im Großen und Ganzen ist der Unterschied wohl geringer als sich die meisten zugestehen möchten.

Heutzutage haben sich die Verhältnisse nicht sonderlich verändert. Doch mit fortschreitender Technologisierung und zunehmender Isolation  fällt es den Alten immer schwerer Schritt zu halten. Nett ausgedrückt. Wahrscheinlich kommt vielleicht die Hälfte der alten Ancilla noch mit den modernen Errungenschaften zu Recht. Es wird schneller entwickelt, als sich die starren Untoten anpassen können. Das ist der Vorteil der jungen Generation an Vampiren. Mag es ihnen auch an Macht durch Vitamin B und Vitae fehlen, die Moderne und ihre technischen Wunder haben sie auf ihrer Seite. Wollen die Alten überleben sind sie auf die Modernisierung durch die bisher wenig beachtete „Jugend“ angewiesen. So langsam wird das den Jungen allerdings auch bewusst und nicht wenige sehen nicht mehr ein, warum sie trotzdem nur als besseres Kanonenfutter und Werkzeug dienen sollten.

Natürlich ist es nicht immer eine gute Idee Vampiren, die im schlimmsten Fall über die Ressourcen halber Staaten oder weltweit agierender Unternehmen verfügen können und das Wissen von hunderten Jahren Intrigen besitzen, offen die Stirn zu bieten. Es wäre fatal die Alten ob ihrer fehlenden Kenntnisse hinsichtlich Technologie zu unterschätzen. Zumal die untote Gesellschaft nicht gerade frei mit ihrem Wissen umgeht. Die meisten Jüngeren tappen in vielen Bereichen  (z. B. auch ihren Kenntnissen über andere Clans und andere Sekten, die natürlich alle ihre Geheimnisse hüten) oft im Dunkeln - Untote lernen und Wachsen durch Erfahrung... oder finden den engültigen Tod. Und Junge wie Alte tun gut daran sich nicht den Menschen zu offenbaren. Fällt die Maskerade als Ganzes, fällt die untote Gesellschaft.  


Die Maskerade
Für einen Großteil der modernen Vampire ist dieser Status Quo, Maskerade genannt, das höchste Gesetz und unter allen Umständen und mit Hilfe jeden Mittels zu bewahren. Im schlimmsten Fall mit der Beseitigung aller Beteiligter. Und selbst die, die nichts von dieser Philosophie halten, sind bemüht nicht wirklich das Auge der Unwissenden auf sich zu lenken. Jedem halbwegs kompetenten Vampir ist bewusst, dass ein Krieg mit 8 Milliarden Menschen um die Vorherrschaft nur einen Sieger kennen würde.

Deswegen wird ein Großteil der Kainiten einen Menschen beim Trinken auch nicht töten, wenn es sich vermeiden lässt. Ständig auftauchende, ausgesaugte Leichen sind... kontraproduktiv. Weitere No-Gos sind unter anderem öffentliche Zurschaustellungen diverser Disziplinen oder übermenschlicher Fähigkeit. Das hindert viele natürlich nicht daran sich ein eigenes kleines Reich aufzubauen, in dem sie nach eigenem Gutdünken schalten und walten können. Solange offene Maskeradebrüche keine übergroßen Wellen schlagen nehmen es manche Vampire auch nicht so genau… fragen sie mal einen Bewohner von Mexiko Stadt.
#2
Der gemeine Kainit
Jetzt mag sich der geneigte Jäger natürlich fragen: Wenn es Vampire wirklich gibt, stimmen dann auch die alten Legenden? Vermutlich wird er nie eine vollständige Antwort darauf herausfinden können, denn die Schwächen sind so zahlreich und individuell wie die einzelnen Vampire oder zumindest die einzelnen Clans. Einige grundlegende Wahrheiten gibt es aber dennoch:

  • Sonnenlicht zerstört sie in kürzester Zeit in ein Häufchen Asche
  • Feuer erweist sich gegen viele von ihnen als probates Mittel zur Bekämpfung
  • Grundsätzlich sind sie alle nachtaktiv, ein Erwachen/Wachbleiben unter Tage erfordert immense Willensanstrengung für sie
  •  Pfählen töten sie zwar nicht auf der Stelle, versetzt sie aber in eine unbewegliche Starre solange der Pflock das Herz durchbohrt. Natürlich lassen sich die meisten Kainiten nicht freiwillig pfählen.
  • Stumpfe Waffen sind nicht nennenswert wirkungsvoll, Klingen hingegen schon eher. In beiden Fällen spielt die Größe aber ausnahmsweise einmal ein Rolle.
  • Kreuze, Knoblauch, fließendes Wasser oder ähnlich Volksweisheiten sind nur in Ausnahmefällen wirklich hilfreich
  • Anatomisch gleichen sich die Kainiten hingegen allesamt, schließlich sind sie allesamt untot. Kein Puls, kein Herzschlag, keine Atmung. Nach und nach verkümmern ihre Organe bis nur noch das Herz übrig bleibt. Blut ersetzt jede andere Körperflüssigkeit. Ihre Körper nehmen Umgebungstemperatur an, weder Haare noch Nägel wachsen weiter. Normale Nahrung können sie zwar essen aber nicht verdauen und erbrechen diese sofort wieder. Eine lebende Leiche, die sprechen, denken und sich bewegen kann. Am Leben gehalten durch die unheilige Kraft des Blutes, Vitae genannt. Zwar könnten sie mit Hilfe diesen Vitaes weiterhin typische menschliche Körperfunktionen in aller ihrer Bandbreite imitieren, aber viele alte Vampire reduzieren diese Regungen auf reine Tarnung. Ihr äußeres Erscheinungsbild bleibt mit dem Kuss stehen. Ein Vampir wacht jeden Abend in derselben Form auf, mit der er in den Tod gegangen ist. Persönliches Pech, wenn man dies mit einem Hinkebein und einer entstellten Fratze getan hat.

Der Kuss
Vampire werden nicht geboren sondern erschaffen. Dieser Prozess wird der Kuss genannt. Hierfür wird der Sterbliche ausgesaugt und ihm dann im Augenblick seines Todes, bzw. kurz davor Vitae seines Erzeugers gegeben. Im Grunde funktioniert dies sogar mit einer noch warmen Leiche. Wenn der neugeschaffene  Vampir schließlich seine Augen wieder öffnet, schlägt sein Herz nicht mehr und er fühlt einen ungeahnten, gewaltigen Durst in sich aufsteigen. Ein Durst der nur durch Blut gelöscht werden kann. Umso hochwertiger desto besser. Manche Erzeuger geben dem Neugeborenen nach deren Erwachen noch weiter ihr eigenes Blut zu trinken und binden ihn so erst einmal weiter an sich.

Nicht immer ist der Kuss erfolgreich. Doch wie oft er schief geht ist schwer zu ermitteln, die wenigsten Erzeuger gehen damit hausieren. Meistens erfolgt der Kuss nach den Maßstäben, die der Erzeuger an seine Nachkommen ansetzt - sei es Reichtum, Macht, benötigtes Kanonenfutter oder auch einfach nur sein Aussehen. Die Gründe und Anforderungen sind verschieden. Manche Clans beobachten und schulen ihre potentiellen Nachkommen sogar jahrelang als Ghoule bevor sie sie verwandeln. Manche stoßen ihre Nachkommen unbarmherzig in die Welt der Dunkelheit gemäß der Prämisse nur die Starken haben das Recht zu überleben. Auch die Zugehörigkeit des Erzeugers zu den Sekten kann zu unterschiedlichen Entstehungen führen. In den jeweiligen Infos zu den Sekten und Clans wird genauer darauf eingegangen.
In der Moderne ist diese althergebrachte Regel allerdings bei Weitem nicht mehr immer zutreffend. Manch Neugeborener wird seinen Erzeuger oder gar seinen Clan nie kennen lernen. Diese sogenannten Caitiff, oder Clanlose, werden von nahezu allen anderen Vampiren verachtet und stellenweise regelrecht gejagt.


Emotionen und Vitae
Vampire können fühlen, aber im Gegensatz zu einem lebendigen Wesen sind diese Gefühle stark gedämpft. Wie vieles der verdammten Unsterblichen eine Imitation des Lebens. Mit zunehmendem Alter fällt es vielen Vampiren auch zunehmend schwer sich zu entsinnen wie sich Emotionen wirklich anfühlen. Das einzige Gefühl, dass sie noch in vollen Zügen auskosten können ist der Genuss von Vitae. Ein Wort, das nicht einfach nur Blut bedeutet. Vitae ist Ekstase, Leben, Macht, und das beste Heroin dass sich der gemeine Vampir vorstellen kann. Freilich gibt es alle erdenklichen Vorlieben unter den Kainiten, aber im Genuss von Vitae gleichen sie sich alle in gewissem Rahmen. Je wohlgenährter und gesünder ein Lebewesen ist, desto besser mundet auch seine Vitae. Dabei ist der Biss eines Vampirs im Normalfall mit einem euphorischen Glücksgefühl für das Opfer verbunden. Bisswunden verheilen weiterhin wenn der Vampir darüber leckt.

Davon abgesehen benötigt der Kainit Vitae für seine Existenz wie ein Motor Treibstoff. Das Erwachen jeden Abend, des Imitieren sterblicher Körperfunktionen, die Verwendung seiner Disziplinen, Heilung von Wunden, kurzum alles was er tut benötigt Vitae als Energielieferant. Und Vitaelieferant sind hauptsächlich Sterbliche. Das Blut von Tieren ist nicht annähernd so sättigend, zumindest für viele Clans, aber bevor man in Torpor fällt,  fällt man wohl doch lieber über die Nachbarskatze her. Das genaue Gegenteil ist kainitisches Blut. Vitae von Artgenossen ist der Champagner unter Vitae, sieht man einmal vom Blut anderer übernatürlicher Wesen ab. Doch das Trinken von anderen Kainskindern birgt keine geringen Risiken. Vampirische Vitae ist mächtig.

Ähnlich wie Menschen haben Kainiten eine gewisse Kapazität, wie viel Blut sie in ihren Organismus aufnehmen können. Das führt auf der einen Seite zu zunehmend stärker werdenden Blutdurst wenn sie nicht ausreichend Blut konsumieren. Zum anderen besitzen sie durchaus eine Art Sättigungsgefühl, das sie willentlich überschreiten können. Es ist allerdings ein Glücksspiel ob ein übersättigter Vampir das Blut in sich behalten kann oder sich unter krampfhaften Schmerzen blutig erbrechen muss.


Torpor und Starre
Wird ein Vampir sozusagen "kampfunfähig" beschädigt, fällt er in Starre wenn er nicht gänzlich zerstört wird. In dieser Form wirkt er wie eine normale Leiche mit den entsprechenden Verletzungen die man ihm zuzgefügt hat. Wie lange er so verbleibt hängt meist davon ab, wie monströs er sich zu Lebzeiten verhalten hat. Während menschliche Vampire vielleicht nur einige Wochen in Starre verbleiben, können es bei unmenschlichen Jahre oder sogar Jahrzehnte werden. Der Vampir liegt in dieser Zeit praktisch in einer Art Winterschlaf, in der er kein Blut verbaucht. Zumindest so lange bis er wieder erwacht.

Vampire können ihren Körper auch willentlich in diese Starre, dann Torpor genannt, versetzen und so bereits etwa nach der Hälfte der Zeit einer unfreiwlligen Starre wieder erwachen. Viele Ältere verschlafen so Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte derer sie müde geworden sind. Wirklich reagieren können sie so nicht, es gibt aber geistige Disziplinen, die auch in Torpor angewandt werden können. Auch durch starken Blutverlust oder wenn ihm jedes Blut entzogen wird kann ein Vampir in Starre fallen. Oft wirken diese dann wie mumifizierte Leichen und können nur wieder erwachen wenn ihnen erneut Blut zu geführt wird.



Menschlichkeit
Die Menschlichkeit ist im Grunde ein Maß dafür, wie menschlich sich ein Kainskind verhält. Sie spiegelt wider, wie viel vom sterblichen Wesen des Charakters trotz des Fluchs Kains erhalten bleibt. Sie hat Einfluss darauf, wie gut ein Charakter seinen vampirischen Zustand leugnen und als Mensch durchgehen kann. Mag das Dasein als Vampir auch seine Vorteile haben, so hat es doch auch Nachteile. Eines davon ist das Tier, das in seinem Inneren wütet. Je unmenschlicher er sich verhält - und im Laufe seines Lebens wird er das öfters tun müssen als ihm vielleicht lieb ist - desto näher kommt er seinem Tier. Verliert er sich gänzlich darin, wird er zur rasenden Bestie ohne Verstand die nur noch an Fressen und Überleben denken kann. Ein Zustand dem die meisten Sekten eher früher denn später ein Ende bereiten werden. Ähnlich einem tollwütigen Tier, dass die Herde gefährdet.

Dabei entspricht Menschlichkeit in etwa dem gesunden Menschenverstand, der Taten in eine Art „Gut“ und „Böse“ teilt. Diebstahl mag vielleicht noch als Kavaliersdelikt gelten. Kaltblütiger Mord oder schlimmeres sicherlich nicht mehr. Manche Taten mögen vielleicht noch rechtfertigbar sein, manche einfach nur verdammungswürdig. Auch aus diesem Grund ist es unnötig Menschen beim trinken zu töten. Natürlich gibt es auch Menschen mit niedriger Menschlichkeit, doch in ihnen lauert keine Bestie, egal was manche Medien auch schreiben mögen. Vampire mit niedriger Menschlichkeit hingegen haben mit zunehmenden Nebenerscheinungen zu kämpfen. Sie schlafen unnatürlich tief, und es kann auch bei drohender Gefahr schwer sein, sie zu wecken. Vampire mit hoher Menschlichkeit stehen am Abend früher auf als solche mit niedriger. Wenn ein Kainskind gezwungen ist, tagsüber zu agieren, fällt es jenen mit niedriger Menschlichkeit immens schwer, für manche ist es nicht einmal mehr möglich.

Auch die Zeit, die man in der Starre verbringt, hängt direkt vom Menschlichkeitswert ab. Vampire mit hoher Menschlichkeit bleiben kürzer in Starre als solche mit niedriger. Menschlichkeit legt fest, wie menschlich Charaktere wirken und wie leicht sie als Menschen durchgehen. Vampire mit geringer Menschlichkeit entwickeln unnatürliche, verstörende Merkmale wie tiefliegende Augen, ständiges Knurren, animalische Antlitze oder ähnliches.
Das Verlieren von Menschlichkeit ist für einen Kainiten weit einfacher als das beibehalten oder gar das Erhöhen. Zwar ist es möglich wieder zu normalen Verhaltensweisen zurück zu finden, doch dies ist ein schwieriger und langwieriger Prozess. Hat man erst einmal eine gewisse Stufe überschritten hat man vielleicht gar kein Interesse mehr daran sich „besser“ zu verhalten. Es ist ein Abwärtsspirale die letzten Endes aller Wahrscheinlichkeit im endgültigen Tod enden wird.

Es ist für Vampire auch möglich menschlicher als der Durchschnittsmensch zu sein , doch dies erfordert geradezu asketische Hingabe. Um eins klarzustellen: Nur weil ein Vampir dem Pfad der Menschlichkeit folgt, ist er noch kein freundlicher, kongenialer Heiliger. Vampire sind von Natur aus Raubtiere, und Menschlichkeit verleiht ihnen nur die Fähigkeit zu tun, als seien sie keine. Sie ist eine innere Scharade, die die Kainskinder vor sich selbst bewahrt, ähnlich wie die Maskerade sie vor den Sterblichen da draußen schützt.

Wir wiegen hier im Forum nicht auf, wie viel Schlechtes und Gutes ein Vampir tut. Aber sollte auffallen, dass ein Vampir sich immer wieder monströs verhält, werden wir den Spieler dazu anhalten, dann auch die entsprechenden Nachteile auszuspielen. Wird es noch schlimmer, kann es sein, dass sein Vampir nicht mehr spielbar wird, weil er zu einer blutrünstige Bestie geworden ist.


Andere Pfade
Da es für alte Vampire kaum noch möglich ist an Werten der Menschlichkeit festzuhalten wenden sich viele von Ihnen völlig unmenschlichen Pfaden zu. Diese Pfade sind moralische Leitfäden, die es dem Kainskind ermöglicht seiner inneren Bestie außerhalb menschlicher Maßstäbe zu widerstehen. Aufgrund ihrer Unmenschlichkeit sollten sich allerdings nur erfahrene Spieler daran heranwagen (in diesem Fall mögen sie bitte die Richtlinien ihres Pfades ausformulieren und mit uns abstimmen). Außerdem braucht es einen Lehrmeister im jeweiligen Pfad. Es wird empfohlen sich für die Alterspanne, die wir hier im Forum zulassen an die „normale“ Menschlichkeit zu halten.
#3
Raserei
Raserei beschreibt den Zustand eines Vampirs, in dem seine Bestie völlige Kontrolle über ihn hat. Dabei wird sein bewusstes Denken vollkommen aus geschalten und es geht der instinktgesteuerten Kreatur nur noch um Fressen, Töten und Überleben. Da sich zeitgleich seine Geschwindigkeit, Stärke und Ausdauer erhöhen ist ein Vampir in Raserei ein furchterregender Gegner. Starke Gefühle wie Zorn und Ärger aber auch Schmerz, Blutgeruch, Blutdurst oder Blutverlust sind übliche Auslöser für diesen Zustand. Manche Clans sind besonders anfällig dafür. So eine Raserei verebbt allerdings nach kurzer Zeit auch wieder, der jetzt wieder klar denkenden Vampir muss dann mit den Konsequenzen dieses Kontrollverlustes leben. Umso geringer die Menschlichkeit des Vampirs umso länger dauert die Raserei. Besitzt der Vampir gar keine Menschlichkeit mehr, befindet er sich im Grunde in ständiger Raserei. Die Bestie hat dann die komplette Kontrolle.

Eine besondere Form der Raserei ist der Rötschreck. Dabei kommt ebenfalls das Tier zum Vorschein, als einziger Instinkt bleibt allerdings der Fluchtinstinkt erhalten. Dar Vampir will einfach nur unter allen Umständen und mit allen Mitteln weg von der Quelle seines Schrecks. Feuer ist namensgebend für diese Schreckraserei. Sonnenlicht, starke Schmerzen, Angst oder großer Blutverlust können sie ebenfalls auslösen. Wie auch die normale Raserei ist sie nur temporär.


Das Blutsband
Trinkt ein Sterblicher oder sogar ein anderer Kainit vampirisches Blut so entfaltet das Vitae seine ganze Macht. Mit jeder Nacht, die man von demselben Kainiten trinkt (egal ob freiwillig oder unfreiwillig), steigt die erzwungene emotionale Bindung zum Trinkenden. Da es sich um eine erzwungene Bindung handelt, kann man eine Person zu der man ein Blutsband hat theoretisch gleichzeitig hassen und lieben. Nach drei Nächten ist die Bindung vollendet und ein ausgewachsenes Blutsband geschmiedet.

Als solches lassen sich die einzelnen Stufen wie folgt unterteilen:

Stufe 1:
Der Trinkende beginnt starke Gefühle für seinen Blutspender zu empfinden. Diese Gefühle sind nicht ständig präsent, aber wenn dann sind sie schwer zu ignorieren. Manche träumen vom Spender, manche verlieren sich in Gedanken, manche versuchen vielleicht unterbewusst in der Nähe zu sein. Die Ausprägung ist von Wesen zu Wesen unterschiedlich. Aber Gleichgültigkeit ist nahezu unmöglich.

Stufe 2:
Das Gefühl der emotionalen Verbundenheit wird immer stärker. Es fällt dem Trinkenden zunehmend schwerer sich seinem Spender zu widersetzen und dieser hat ein leichtes Spiel ihn zu etwas zu bewegen oder schlicht zu überreden. Unterbewusst versucht er vielleicht im Sinne seines Spenders zu handeln oder diesem offen nahe zu kommen. Es kann dazu kommen, dass man wider seiner eigentlichen Absichten handelt oder sich atypisch für seine eigenen Verhältnisse verhält. Aber noch kann man dieser Bindung mit genug Willenskraft zumindest zeitweilig widerstehen. Wenn man dies möchte.

Stufe 3:
Mit dem vollständigen Blutsband ist der Trinkende seinem Spender vollkommen verfallen. Keine Person auf der Welt ist wichtiger! Familienbande, Liebe, Freunde, Gesetze… all das ist vernachlässigbar wenn es der Herrscher nur wünscht. Es ist die pervertierte, untote Form von wahrer Liebe zwischen Sklave und Herrscher. Dabei gibt es aber immer noch Grenzen, ein Charakter wird dennoch nur sehr begrenzt gegen sein ureigenstes Wesen und seine Überzeugungen verstoßen.

Es bleibt zu beachten, dass ein Blutsband, egal welcher Stufe eine emotionale Bindung bleibt. Behandelt man seinen Sklaven gut verstärkt sich die Bindung, behandelt man ihn wie Dreck schwächt es sich ab. Ebenso verhält es sich mit regelmäßigem Trinken von Vitae. So ist es auch möglich ein Blutsband zu „brechen“ oder zumindest stufenweise herunter zu schwächen. Dafür muss man allerdings von seinem Herrscher mehrere Monate komplett isoliert bleiben und keinerlei Blut von diesem zu sich nehmen. Keine einfache Sache, selbst für die Willensstärksten, bei einem ständigen Drang den Herrscher nahe zu sein und einer regelrechten Blutsucht. Theoretisch endet das Blutsband auch mit dem Tod des Herrschers, es gibt allerdings Gerüchte, dass dieses abruptes Ende Sklaven auch gerne in den Wahnsinn treiben kann.

Ein Vampir kann mehrere schwächere Blutsbande zu anderen Wesen unterhalten. Manche genießen das sogar, da dies die einzige Möglichkeit für Vampire darstellt wahre Gefühle zu empfinden. Ein vollständiges Blutsband  fegt jedoch alle niederen Bande hinfort.


Vaulderie
Vampire des Sabbat verabscheuen die Bürden die ein Blutsband mit sich bringt, da sie es für ein Mittel halten, mit dem die Ahnen ihre Kinder versklaven. Gleichzeitig dulden sie aber keinen Widerspruch hinsichtlich ihres Kampfes. Dadurch entstand der Ritus der Vaulderie. Die Vaulderie entspricht einem Blutsband, unterscheidet sich von ihm aber in Zweck und Funktion. Die Sabbatmitglieder verschwören sich mit der Vaulderie miteinander und binden sich an das Rudel statt an eine Person und somit an die gute Sache des Sabbats.

Wer die genauen Details der Vaulderie nicht kennt, hält sie vielleicht für ein einfaches Vermischen von Vampirvitæ in einem Gefäß, aus dem man sie dann trinkt. In Wahrheit ist es eine viel mystischere Angelegenheit. Zu Beginn des Ritus nimmt der Priester ein ausschließlich für die Vaulderie vorgesehenes Werkzeug und nichts anderes und schneidet sich das Handgelenk auf. Das rituelle Schneidewerkzeug könnte ein Messerchen sein, ein silbernes Rasiermesser oder eine Ahle. Um dem Ritus mehr Gewicht zu verleihen, benutzen viele Rudel kunstvolle Zeremonialdolche mit eingravierten Spiralen, Wirbeln oder Blutstropfen. Dann vergießt der Priester Blut in ein Gefäß und gibt das Schneidewerkzeug allen anwesenden Sabbatmitgliedern weiter, die sich in ihr eigenes Fleisch schneiden und Blut in den Kelch vergießen. Dann kreist der Kelch erneut im Rudel, und der Priester rezitiert eine Beschwörungsformel, die ihn als schreckliches Sakrament weiht, während jedes Rudelmitglied einen Schluck nimmt.

Das Ergebnis dieses Ritus heißt Vinculum oder Blutsbindung. Diese Bindungen verknüpfen alle Rudelmitglieder miteinander, begründen eine gegenseitige Treue und stützen die Moral des Rudels. Doch wegen der mystischen Natur der Vaulderie sind Vincula unvollkommen – was ein Rudelmitglied in einer Nacht für ein anderes empfindet, kann nichts sein im Vergleich zu den Emotionen der nächsten Nacht. Vinculumwerte können sich jedesmal ändern, wenn der Ritus durchgeführt wird. An dieser Stelle sollte man erwähnen, dass diese Gefühle künstlich sind, genau wie die durch Blutsbande entstehenden, denn sie werden durch das Trinken von Blut hervorgerufen. Es ist durchaus möglich, dass ein Charakter jemanden abgrundtief hasst, für den er sein Unleben riskieren würde, genau wie man jemanden innig lieben kann, zu dem man einen sehr geringen Vinculumwert hat.

Eine Besonderheit der Vaulderie ist, das sie bestehende Blutsbande brechen kann. Dazu sind vielleicht mehrere Vaulderien nötig, aber früher oder später wird dem Blut des Rudels nur die mächtigste Vampirvitae standhalten können. Ein Vampir dagegen, der Vincula durch ein neues Blutsband zu ersetzen versucht, wird enttäuscht sein – wenn sein Blut nicht sehr mächtig ist, lassen sich Vincula so leicht nicht brechen. Im Gegensatz zu normalen Blutsbanden vergehen Vincula mit der Zeit nicht – ein Vinculum ist nach Jahrhunderten noch so stark wie in der Nacht seines Entstehens. In der Tat haben viele Sabbatahnen große Netzwerke von Vincula, die sie mit Sektenmitgliedern auf der ganzen Welt verbinden.


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