Fraktionen
#1
CAMARILLA



Die Camarilla repräsentiert mit ihrem erklärten Ziel, den Status Quo aufrecht zu erhalten, die überwiegende vampirische Lebensart und ist damit vermutlich die größte der Sekten. Zumindest in der "ersten Welt". Somit sollte es nicht verwundern, dass die Camarilla den Anspruch stellt, die Vampirgesellschaft an sich zu sein: Nahezu alle Kainiten der westlichen Welt vereinen sich unter dem Banner dieser mächtigen Sekte. Selbst jene, die einer Mitgliedschaft skeptisch gegenüberstehen, ziehen es meist lieber vor, in ihrem Schatten zu Leben und stillschweigend ihre Regeln zu akzeptieren, als sich offen gegen sie zu stellen.

Seit ihrer Gründung vor gut 500 Jahren hat sich die Camarilla kaum geändert und organisiert sich noch immer im Stile klassischer, mittelalterlicher Fürstenhöfe. Mächtige Vampirlords herrschen über eine beanspruchte Stadt, dabei beraten und unterstützt von einem Hofstaat an machthungrigen Beratern und Speichelleckern, die das System zum puren Eigennutz unterstützen. Man darf sich keine Illusion machen: Die Camarilla ist ein unerreichbarer Elfenbeinturm, eine Sekte von alten Vampiren für alte Vampire – die Jungen ohne Macht und Einfluss sind nicht mehr als austauschbare Schachfiguren auf deren Spielbrett. Aber die Aussicht auf ein fettes Stück vom Kuchen, die Furcht vor Bestrafung oder die schlichte Erkentniss, dass es eine gewisse Ordnung unter Vampire geben muss, damit sie nicht zähnefletschend übereinander herfallen und sich der Menschheit offenbaren, halten die Jüngeren doch größtenteils bei der Stange. Außerdem hat sich die Sekte noch einer zweiten, vielleicht sogar wichtigeren Aufgabe verschrieben. Deren Sinn kann selbst der sturrköpfigste Jungspund nur schwer ignorieren: Die Gesellschaft der Vampire vor den sterblichen Augen verborgen zu halten. Die Menschheit hat es während der Inquisition schon einmal fast geschafft, die Kainskinder mit Feuer und Schwert auszurotten. Was geschehen würde, sollte eine Welt, die über Panzer und Atombomben verfügt, von der geheimen Gesellschaft der Vampire erfahren, vermögen sich die furchtsamen Ahnen nicht mal in ihren Träumen auszumalen.

Um ihre beiden wichtigen Grundziele zu stemmen, verteidigt die Camarilla ihre Traditionen der Vampirgesellschaft mit absoluter Verbissenheit und teils auch Gnadenlosigkeit. Sie richtet über all jene, die sie missachten oder sogar mutwillig brechen. Ihr ist es dabei völlig egal, ob sich jemand als Mitglied sieht oder nicht. Nach Ansicht der Camarilla ist jeder Vampir, ob er es nun will oder nicht, Mitglied und muss nach ihren Regeln leben. Diese Hybris ist alles andere als unbegründet und es ist hochriskant, sie auch nur in Zweifel zu ziehen. Darum leben die meisten Vampire in von der Camarilla kontrollierten Städten nach ihren Regeln, was den Einfluss der Sekte über ihre Mitglieder hinaus ausdehnt.

Doch hinter der allmächtigen Fassade der Camarilla bröckelt es gewaltig. Schon immer hatte die mächtige Sekte Kritiker und Feinde in ihren eigenen Reihen. Und schon immer gab es Mächte, die die Camarilla aus dem Schatten oder in direkter Konfrontation herausforderten. Doch erst jetzt, in diesen modernen Nächten, in denen der Fortschritt den Ahnen ihre mächtigsten Werkzeuge der Macht und Unterdrückung entgleiten lässt, beginnt die Camarilla sich ernsthaft zu fürchten. Denn zum ersten Mal scheint es, als würden ihre äußeren und inneren Feinde wirklich stark genug werden, um eine ernste Bedrohung darzustellen.



Clans
Sieben Clans bilden seit dem Mittelalter die Säulen der Camarilla:

  • Ventrue
  • Toreador
  • Tremere
  • Nosferatu
  • Malkavianer
  • Brujah
  • Gangrel

Nur diese Clans stellen jeweils einen Clansältesten in der Stadt und in der Regel sind es auch nur Mitglieder dieser Gründerclans, die wichtige Positionen und Ämter zugewiesen bekommen. Obwohl die Camarilla alle Vampire als Mitglieder deklariert, werden Vampire anderer Clans und Blutlinien in der Regel wie Minderheiten gehandelt. Die "häufigsten" Außenseiter in den Reihen der Camarilla sind Caitiff, die wenn überhaupt zumindest als Bürger zweiter Klasse anerkannt werden - viele Prinzen finden es mittlerweile praktischer, die Clanlosen als Kanonenfutter zu halten und zu verheizen, statt sie mühselig auszurotten.


Allgemeine Organisation
Die Machtbasis der Camarilla war schon immer eine Stadt als erklärte Domäne, die von einem Prinzen und/oder einem Rat der Clanältesten regiert wurde. Gemäß den Bedürfnissen des Prinzen oder den Ratschlägen der Ältesten werden weitere Posten und Ränge installiert oder abgeschafft. Das häufigste zusätzliche Amt ist der Sheriff: Eine Art Ordnungshüter, der auf Geheiß des Prinzen Gesetzesbrecher vernichtet oder vor das Tribunal schleift. Innerhalb der Domäne werden Straßenzüge wie Lehnsgüter verwaltet, an aufstrebende Mitglieder verpachtet und wieder entzogen. Junge Vampire müssen sich in diesem harschen, von Intrigen und Verrat dominerten Umfeld beweisen und sich ihre Nische heraus"beißen". Viele tun sich in ihren jungen Jahren zu Klüngeln zusammen – kleine Banden von Vampiren, die einige Jahre zusammenarbeiten und sich wieder trennen, sobald man sich einander nichts mehr zu bieten hat. Vampire der Camarilla versammeln sich des Öfteren in sogenannten Elysien – als neutral erklärte Versammlungsorte, an denen selbst erklärte Feinde zusammenkommen können ohne die Vernichtung zu riskieren.


Organisation in Charlotte
Da Charlotte nach "dem Kahlschlag" keine feste Machtstruktur der Camarilla mehr besitzt, sind die Camarillastädte in der Nachbarschaft gezwungen, die Stadt von Außerhalb gegen Eingriffe der feindlichen Sekten abzusichern. Keiner der Ahnen um Charlotte herum will sein gemachtes Spinnennetz aufgeben und es gegen ein mögliches Wespennest eintauschen, in dem es schon bald zu blutigen Etablierungskämpfen kommen dürfte. Daher haben die Prinzen der Nachbarschaft begonnen, ihre Vasallen und Speichellecker nach Charlotte zu entsenden. Junge Aufsteiger der Camarilla und so manches schlagkräftige Klüngel werden sich die Chance, eine fast freie Domäne zu sichern, kaum entgehen lassen. Die Neuankömmlinge müssen sich untereinander abstimmen um den Einfluss der Sekte zu organisieren. Bestimmt werden sich schon bald erste Wortführer finden, die die Position eines Clanältesten beanspruchen - und Konkurrenten, die ihnen den Titel streitig machen werden.


Ränge
Die folgenden Ränge sind innerhalb einer Camarilladomäne üblich. In Charlotte müssen sie nach und nach noch etabliert werden. Einige bleiben vielleicht sogar noch länger vakant.
  • Prinz - Der Prinz ist der totale Lord einer Domäne, zumindest in der Theorie. Die meisten Prinzen sind schlau genug, nicht rücksichtslos durchzuregieren, sondern die Interessen aller Kainiten in der Stadt zumindest scheinbar abzuwägen. Zugleich aber einen Nimbus der Stärke und Unantastbarkeit um sich herum aufzubauen. Prinzen sind in der Regel Ahnen - nur Vampire die bereits mehrere Jahrhunderte auf dem Buckel haben und über zahllose Kontakte und Gefolgsleute verfügen, können diesen Titel beanspruchen und, was viel wichtiger ist, auch halten. Jüngere Prinzen und solche von weniger herrschaftsgewohnten Clans haben es ungleich schwieriger ihre Position zu halten. Da die meisten Vampire in Charlotte recht jung sind und jeder ein Stück vom Kuchen abhaben will, dürfte es schwierig sein, sich hier als Prinz durchzusetzen.
    Neulinge werden generell nicht als Prinz zugelassen - gemäss der Lore um Charlotte soll sich ein Prinz zudem erst sehr spät etablieren, wenn überhaupt. Der Posten sollte dann von einem verdienten Charakter übernommen werden, der sich mehrfach bewährt hat.

  • Seneschal - Der Seneschall kann sowohl der größte Verbündete als auch der schlimmste Feind des Prinzen sein. Er ist sein Stellvertreter und der Mann (oder die Frau) für öffentliche Gesuche und Anliegen, die zu "unbedeutend" sind als dass der Prinz sich mit ihnen persönlich beschäftigen würde. Ein Seneschall übernimmt oft die Position des Prinzen, wenn dieser die Stadt für kurze Zeit verlässt oder sonstwie unabkömmlich ist. Er organisiert außerdem dessen Termine - mag nichtig klingen, gibt dem Seneschall jedoch enorme Macht über diejenigen, die den Prinzen persönlich sprechen wollen.
    Ohne Prinz gibt es selbstredend keinen Seneschall - sollange bleibt diese Stelle also unbesetzt.

  • Clanältester - Die auch als Primogen bekannten Clanältesten sind keineswegs immer die Ältesten oder Erstgeborenen ihres Clans in der Stadt. Zwar kann ein hohes Alter hilfreich sein, doch die wichtigste Vorraussetzung für dieses Amt ist es, die meisten Mitglieder des eigenen Clans in der Stadt hinter sich stehen zu haben. Der Primogen vertritt gewissermaßen seinen Clan und spricht in dessen Namen, steht aber auch für so manches Verbrechen seiner Blutlinie innerhalb der Stadt gerade. Jeder der 7. Gründerclans kann einen Primogen stellen wenn die einwohnenden Vampire eines Clanes dies wollen (oder sich einer dazu berufen fühlt). Diese mächtigen Vampire treffen sich regelmässig zur Ratsbesprechung die ebenfalls Primogen genannt wird. Dieser Rat scharrt sich oft um den Prinzen der Stadt - ob der Prinz die ganze Versammlung mit fester Stimme anführt, alle gleichberechtigt am Tisch sitzen oder die Primogene den Prinzen wie eine hilflose Marionette tanzen lassen hängt von der Macht des Rates und seiner Vertreter ab.
    Wer immer sich Clanältester in Charlotte nennen will, sollte sich sicher sein, dass sein Clan hinter ihm steht oder ihn zumindest respektiert und/oder fürchtet. Andererseits werden sich schnell (oder besser: schneller als sonst) Konkurrenten um den heißbegehrten Platz finden.

  • Sheriff - Der Sheriff wird üblicherweise vom Prinzen auserwählt, um die Traditionen der Vampirgesellschaft innerhalb der Stadt aufrecht zu erhalten. Er ist oft Polizei, Geheimagent, Richter und Vollstrecker in einem - das kommt immer ganz darauf an, wie viel Autorität der Prinz seinem Sheriff zusichert. Einige haben freie Bahn zur Selbstjustiz, während andere jeden verdächtigen Fall vor den Prinzen tragen müssen.
    Gerüchten zufolge schickten die Prinzen aus den Nachbarstädten einen Sheriff nach Charlotte. Bisher hat ihn niemand gesehen und auch keiner der Camarilla kann seine Existenz bestätigen. Es gab jedoch beunruhigende Vorfälle, bei denen junge, rebellische Vampire die Maskerade brachen und nur kurze Zeit später spurlos verschwanden. Die Gerüchte um den geheimnisvollen Sheriff pushen sich gegenseitig hoch - vermutete man zuerst nur einen stillen Hüter der Gesetze, fürchten sich nun viele vor einem rachsüchtigen Schlächter der auf einem persönlichen Feldzug der Selbstjustiz agiert.

  • Hüter des Elysiums - Mehr eine Formalität als ein echter Titel, dennoch mit enormer Verantwortung verbunden. Wann immer ein Ort vom Prinzen, den Clanältesten oder vom Besitzer der Lokalität selbst als Elysium erklärt wird, wird ein Hüter eingesetzt, der innerhalb dieses Elysiums die Traditionen wahren muss. Der Hüter hat die komplette Verantwortung über das Elysium, muss es Instand halten, angekündigte Versammlungen organisieren und immer darauf achten, dass es nicht zu Feindseligkeiten oder Regelverstößen kommt. Der kleinste Fehler wird dem Hüter angekreidet werden und er muss mit entsprechenden Konsequenzen rechnen.
    Wer immer eine Lokalität besitzt die Vampire oft besuchen, sollte sich als Hüter eines Elysiums fühlen.

Neben diesen gibt es noch weitere Ränge oder Posten wie etwa Geißeln, Harpien oder dergleichen. Diese etablieren sich allerdings in jeder Domäne unterschiedlich und manchmal auch gar nicht.
#2
SABBAT



Der erklärte Erzfeind der Camarilla ist der Sabbat. Eine kriegerische Sekte apokalyptischer Fanatiker, die der Überzeugung sind, das das Erwachen der vampirischen Urahnen bevorsteht und die Camarilla diesen alten Monstern als williger Erfüllungsgehilfe dienen wird. Darum stellen sich die Anhänger des Sabbat gegen die Camarilla: Sie halten sich selbst für die Außerwählten Retter aller Vampire, die alles Schwache und Menschliche hinter sich gelassen haben und nach der Vernichtung der Uralten die Welt beherrschen werden. Zwar ist die feindliche Sekte kleiner als die Camarilla, doch aufgrund seiner Verachtung für alles Menschliche zögert der Sabbat nicht, jede auch noch so brutale und rücksichtlose Taktik gegen die Camarilla einzusetzen. Ob es sich nun um Diablerie, den Einsatz dutzender verdammter Schocktruppen oder sogar Brüche der Maskerade handelt ... der Sabbat kennt keine Grenzen wenn es darum geht, die Camarilla niederzuringen.

Der Sabbat ist jedoch keinesfalls nur ein Haufen diableriesüchtiger Wahnsinniger, die mit Kettensägen und Schrotflinten über die reservierten Ahnen der Camarilla herfallen. Der Sabbat benutzt seinen Terror mit präzisem Kalkül und eiskalter Taktik. Den hinter jedem heulenden Rudel, dass durch die Nacht streift und auf seinem Weg eine Schneise der Verwüstung hinterlässt, steht wie in der Camarilla eine Verschwörung mächtiger Ahnen, die die Jungen und Naiven für ihre finsteren Pläne manipulieren. Der Sabbat glaubt gerne, dass er völlig frei von der Kontrolle durch die Ahnen und Alten wäre – doch sind es grade die Ahnen der Sekte selbst, die diese Behauptung am lautesten wieder und wieder in den Raum stellen. Sie predigen unablässig, dass alle Sabbat frei seien und tun und lassen dürften was sie wollen, doch trotz allem Gerede von Freiheit sind die Sabbatvampire nicht minder Sklaven ihrer Ahnen als die Camarilla. Vielleicht sogar mehr als diese, stürzen sich junge Sabbat doch mit glühendem Eifer und oft ohne Furcht ins offene Feuer für ihre Sekte.

Um diese gewaltige Heuchlerei, die nächtliche Gewalt und den Fanatismus in halbwegs vernünftige Bahnen lenken zu können, stützt sich der Sabbat auf eine Reihe moralischer Kodizes, sogenannte Pfade der Erleuchtung. Ohne sie würden die Anhänder der Sekte innerhalb weniger Jahre der Bestie in ihrem Inneren Verfallen und wirklich nicht mehr als die rasenden Monster sein, für die man sie hält.

In den modernen Nächten hat der Sabbat überraschend an Macht gewonnen. Obwohl er offiziell alles Menschliche verachtet, sind die meisten Mitglieder des Sabbat deutlich jünger als der durchschnittliche Camarillavampir und daher besser in der Lage, die Errungenschaften der Moderne gegen ihre Feinde einzusetzen. Die zunehmende Paranoia der Camarilla und der Frust der jungen Generationen treiben mehr und mehr Deserteure zum Sabbat, der sie zumeist mit offenen Armen willkommen heißt. Ein Willkommensgruß des Sabbat unterscheidet sich aber deutlich von dem sterblichen Pendant.



Clans
Der Sabbat besteht nur aus zwei vollen Clans, die die Sekte dereinst gemeinsam gegründet haben :
  • Tzimisce
  • Lasombra

Die übrigen Mitglieder rekrutieren sich aus zahlenmässig geringeren Antitribu: Mitglieder der Camarillaclans und der Unabhängigen, die dem Sabbat die Treue geschworen haben. Die Antitribu werden von den beiden Gründerclans noch zahlenmässig dominiert, doch ihre Anzahl und ihre Macht wächst.
  • Brujah Antitribu
  • Assamiten Antitribu
  • Malkavianer Antitribu
  • Ravnos Antitribu
  • Gangrel Antitribu
  • Ventrue Antitribu
  • Toreador Antitribu
  • Nosferatu Antitribu
  • Salubri Antitribu
  • "Setiten Antitribu" / Schlangen des Lichts
  • "Caitiff Antitribu" / Pander


Allgemeine Organisation
Die blutige Pranke des Sabbat umschließt einige große Städte wie Mexiko City oder Montreal in Kanada, doch zum Schrecken der Camarilla stützt sich ein großer Teil dieser Sekte auf das dünn besiedelte Hinterland. Viele Anhänger des Sabbat sind Nomaden, die in kleinen Rudeln umherziehen. Diese Rudel werden von einem sogenannten Ductus angeführt, dem ein beratender Priester beisteht, der über das Seelenheil aller Rudelmitglieder wacht. Um die Loyalität aller Mitglieder sicher zu stellen, begeht ein Rudel regelmässig grausame Rituale, noch grausamere "Spiele" und nicht zuletzt das Vinculum, bei dem alle Mitglieder ihr Blut in ein Gefäß geben und davon trinken um sich so aneinander binden. Die Rudelstruktur ist so fundamental für den Sabbat, dass sie selbst innerhalb von Städten nicht aufgegeben wird: Oft beanspruchen ganze Rudel Teile einer Stadt. Um die chaotischen und untereinander nicht selten verfeindeten Rudel zu organisieren und zu leiten finden sich in Sabbatstädten oft sogenannte Erzbischöfe, die das Sabbatäquivalent zum Camarillaprinzen darstellen. Dem Erzbischof unterstehen wiederum Bischöfe anstelle der Clanältesten, sowie einige Templer – die je nach Befähigung Leibwächter, Saubermacher, Attentäter oder alles in einem sein könnten.


Organisation in Charlotte
Der Sabbat hatte seine Klauen schon in Richtung von Charlotte ausgestreckt ... wurde jedoch durch großangelegte Aktionen der Camarilla am losschlagen gehindert. Die Kämpfe mit der Camarilla binden frustrierend viele Rudel, so das bisher nur wenige Agenten und Kriegsbanden nach Charlotte geschickt wurden. Der Sabbat hält sich bisher bedeckt und breitet seinen Einfluss unterschwellig aus - Charlottes eher friedliches Stadtbild macht es den Rudeln noch schwierig, offen zuzuschlagen ohne sich so eine Zielscheibe direkt auf die Stirn zu tätowieren. Mehr und mehr Sabbat nutzen die Chance und ziehen eigenmächtig nach Charlotte, um sich ihren Teil der Beute zu sichern. Die meisten sind jung, und bisher konnten sich die anwesenden Rudel nicht auf einem gemeinsamen Sprecher oder gar Anführer einigen. Die großen Lenker behalten die Lage jedoch von außerhalb im Blick ... und warten gespannt ab.


Ränge
Die folgenden Ränge sind innerhalb einer Sabbatdomäne üblich. In Charlotte müssen sie nach und nach noch etabliert werden. Einige bleiben vielleicht sogar noch länger vakant.
  • Erzbischof - Obwohl man die direkte Macht des Erzbischofs mit der des Prinzen vergleichen kann, unterscheidet sich der Erzbischof doch drastisch vom Prinzen. Statt sich um die Einhaltung irgendwelcher altgedienter Traditionen zu kümmern, ist der Erzbischof ein brutaler Warlord und spiritueller Anführer. Er unternimmt alles, um die ihm unterstehende Stadt in eine Waffenschmiede für den heiligen Krieg des Sabbat zu gestalten ... und seine eigene Macht zu sichern. Erzbischöfe stehen vor der schwierigen Aufgabe, die rasenden Rudel ihrer Stadt in Zaum zu halten - denn ob sie es zugeben wollen oder nicht, auch der Sabbat sieht ungerne mehr Maskeradenbrüche als nötig.
    Um Erzbischof zu werden, muss man sich in den Rängen des Sabbat emporkämpfen, was nur den wenigsten gelingt. Es braucht mehr als hirnlose Wut und Stärke, sondern taktisches Kalkül, Geduld, Grausamkeit und Beharrlichkeit. Und genauso wie bei der Camrilla Beziehungen, Kontakte und Unterstützer, wenngleich persönliche Stärke einen höheren Stellenwert einnimmt. Nur die wenigen Ahnen des Sabbat haben in der Regel das Zeug dazu, diese Position zu erreichen - und in ihr zu überleben.


  • Bischof - Bischöfe stehen in etwa mit den Clanältesten der Camarilla auf einer Stufe, und viele Sababtstädte werden von ein paar Bischöfen geleitet, statt durch einen Erzbischof. Sollte jedoch einer anwesend sein, unterstehen sie ihm. Die Bischöfe sorgen für den reibungslosen Ablauf wichtiger Sabbatriten in einer Stadt, kümmern sich um das Seelenhelt und die spirituelle Führung ihrer Unterlinge. Viele sind auch exzellente Taktiker und eher versierte Hauptmänner als religiöse Anführer.
    Bischöfe rekrutieren sich sehr oft aus den ältesten und erfahrensten Rudelpriestern innerhalb einer Stadt und müssen ihren Anspruch jederzeit gegen ihre Waffenbrüder durchsetzen können.


  • Templer oder Paladine - Die Templer zählen oft zur direkten Entourage eines Bischofs oder Erzbischofs. Sie dienen ihm als Rudel, Leibwächter, Attentäter und willige Vollstrecker. Die meisten sind unerschütterlich loyal und waren schon vor ihrer Ernennung als herausragende Kämpfer in der Sekte bekannt. Auch die Inquisition des Sabbat wird oft von Templern begleitet.
    Templer begleiten hochrangige Sabbatpositionen und sind daher zumeist an die Besetzung dieses Postens gebunden. Zwar kann ein Templer natürlich auch eine eigene Agenda verfolgen, doch wird er sich dafür nie extrem weit von seinem Posten entfernen.


  • Ductus - Ducti zählen zu den wildesten und grausamsten Sabbatanhängern. Sie haben die Herkulesaufgabe auf sich genommen, ein ganzes Rudel in die Schlacht zu führen. Ein guter Ductus weiß seine Kameraden für den Kampf zu begeistern, die Hackordnung jederzeit aufrecht zu erhalten und zugleich die taktische Planung und Führung im Blick zu behalten. Viele Ducti sind jedoch eher rasende Demagogen und Banditenanführer als echte Taktiker, weshalb sie oft von Kameraden herausgefordert und vernichtet werden oder in kurzsichtigen Angriffen den Löffel abgeben. Daher steigen die wenigsten weiter im Sabbat auf. Jene jedoch, die es verstehen zu überleben und geschickt vorzugehen, können es weit bringen.
    Jeder der ein Rudel anführt, kann sich Ductus nennen. Er sollte jedoch immer darauf achten, dass sich niemand aus seinen Reihen oder den Reihen des Sabbat allgemein erhebt, um ihn zu stürzen.


  • Priester - Der Priester ist der religiöse Führer eines Rudels. Er kümmert sich darum, dass alle Mitglieder regelmässig an den Ritualen teilnehmen und die Doktrin des Sabbat verinnerlichen. Die Weltanschauung seiner Schützlinge liegt ganz seinen Händen und es liegt an ihm, selbst das zurückhaltenste Mitglied in einen fanatischen Kreuzritter gegen die Camarilla zu verwandeln. Der Priester ist meist ruhiger und besonnener als der Ductus des Rudels - zumindest nach außen hin - und dient daher oft als dessen Berater und Advocatus Diaboli. Priester haben oft ausgezeichnete Aufstiegschancen in der Sekte.

  • Brüder und Schwestern - Sabbatanhänger, die ohne weiteren Posten einem Rudel angehören werden Brüder oder Schwestern genannt. Während bei der Camarilla ein Posten als Prestigeträchtig gilt und von aufstrebenden Kainiten als Sprungbrett avanciert wird, wird im Sabbat nicht zwingend auf postenlose Vampire herabgesehen. Manche alte und respektierte Sabbatvampire sind ebenfalls "nur" Brüder und Schwestern, aber niemand würde auf die Idee kommen sie deswegen gering zu schätzen.
#3
ANARCHEN



Die Anarchen sind weniger eine Sekte als vielmehr eine Bewegung, noch dazu eine Bewegung ohne offizielle Wortführer oder gar eine feste Agenda. Aber sie werden in den modernen Nächten zunehmend als eine Sekte betrachtet. Dem zu Grunde liegen junge Erfolge der Anarchen sich sowohl gegenüber der Camarilla als auch dem Sabbat behauptet zu haben. Eroberungen wie der junge Anarchen Freistaat in Los Angeles zählen zu den ersten großen Erfolgen der Anarchenbewegung – Erfolge, die jedoch bitter scheinen, bedenkt man, dass die Bewegung weit alter als die beiden anderen großen Sekten ist. Ihre Geschichte reicht weit zurück und ist von blutigen Aufständen gegen die Ahnen gekennzeichnet. Vielleicht ist sie sogar so alt wie die Rasse der Vampire selbst. Immerhin liegt den Anarchen der ewige Kampf zwischen den Generationen zugrunde: Zahlreiche junge Vampire stehen einer Hand voll mächtiger Ahnen gegenüber, die die Jungen und Machtlosen für ihre Zwecke missbrauchen und verheizen. Die Jungen erheben sich gegen ihre Ahnen und kämpfen solange, bis sie den Tod finden oder an die Stelle der Ahnen treten, um den Kreislauf von Neuem zu beginnen. Ein ewiger Kreislauf, die paradoxe Tragik des Dschihad...

Die Anarchen sind allerdings der Meinung, dass sich dieser Kreislauf durchbrechen lässt. Vampire müssen nicht nach der Pfeife ihrer Ahnen tanzen. Sie müssen sich nicht für die Pläne anderer ins Feuer werfen. Eine freiere Welt, eine Welt in der man als Vampir halbwegs in Frieden und so wie man möchte leben kann, ist möglich. Doch wie man diese Welt möglich machen, geschweige denn, wie sie aussehen soll, darüber sind sich die Anarchen keinesfalls einig. Doch anders als die Camarilla oder gar der Sabbat sind die Anarchen zumindest bereit, diese Sache ernsthaft zu diskutieren. Und sie sind auch bereit, Veränderungen und Fehlschläge in Kauf zu nehmen um für ihre Sache einzustehen, wenn es hart auf hart kommt.

Wie man erwarten kann, sind die Anarchen größtenteils junge Vampire. Doch man sollte den Einfluss und das taktische Geschicht der wenigen, treuen Ältesten nicht unterschätzen. Die Camarilla betrachtete sie lange Zeit mit einem sanften Schmunzeln, sah sie als die heißblütige Jugend unter den Vampiren, die ihre Jahre des Chaos und der Selbstfindung brauchen, ehe sie sich in die Struktur des Elfenbeinturms fügen. Doch dieses Bild hat sich in den letzten Jahren drastisch gewandelt. Obwohl seit dem Mittelalter offiziell Frieden zwischen den Anarchen und der Camarilla herrscht, die Anarchen sogar mancherorts als Teil der Camarilla anerkannt wurden, begehren die Anarchen immer mehr auf. Aus den lästigen und unorthodoxen Kritikern in den Elysien sind oftmals offene Feinde der Camarilla geworden, die auf den Straßen den Mob aufscheuchen, Caitiff und vielleicht sogar Dünnblütige um sich scharren und die Macht der Prinzen bedrohen. Spätetens mit der Eroberung von Los Angeles durch die Anarchen fragten sich viele Prinzen, ob es nicht doch verkehrt war, den Anarchen ihre vergangenen Kriege und Revolten zu verzeihen. Statt sie in der Camarilla aufzunehmen, hätte man sie vielleicht einfach vernichten sollen. Während die Prinzen zunehmend in ihrer Paranoia versinken und immer öfter gegen Aktivitäten der Anarchen zuschlagen, treiben sie unwillentlich mehr und mehr ihrer Gefolglsleute in die Arme der Anarchen.

Mit dem Zuwachs an Macht und Zahl sind die Anarchen zunehmend gezwungen, sich zu organisieren. Der Sabbat, der die Anarchen zuvor oft als guten Rekrutierungsgrund für seine Rudel ansah, steht der zunehmenden Stärke der Bewegung immer feindseliger gegenüber. So droht nicht nur von Seiten der Camarilla zunehmend Gefahr für die Bewegung. Die Gefahr von Außen lässt die Anarchen zusammen rücken. Die Bewegung steht bald vor einem gefährlichen Wendepunkt. Überkommt sie ihre chaotischen Zustände nicht, könnte sie in naher Zukunft zermalmt werden. Doch sollten große Lenker und strikte Organisation zu viel Einfluss gewinnen, könnte die Anarchenbewegung zu nicht mehr als einer weiteren Sekte in diesen Nächten verkommen ... was bleibt dann noch von ihrer Hoffnung auf Freiheit für die junge Generation?



Clans
Die Ideen der Anarchen finden unter vielen jungen Vampiren anklang, doch gibt es ganz eindeutig Clans und Blutlinien, die sich für die Bewegung am ehesten begeistern können:

  • Brujah
  • Gangrel
  • Caitiff

Gegeben ihres langen "Einverständnisse"s mit der Camarilla und der Tatsache, das viele Anarchengruppen tatsächlich der Camarilla angehören, rekrutieren sich viele Mitglieder auch aus den übrigen Camarillaclans. Auch aus den unabhängigen Clans findet sich mancher Überläufer, aber sie sind selten. Clans die man jedoch garnicht bei den Anarchen findet sind die Assamiten, Giovanni, Tzimisce und Lasombra.


Allgemeine Organisation
Anarchen organisieren sich zumeist lokal und gegeben den Umständen, die sich ihnen in einer Stadt bieten. In vielen Städten stellen sie noch immer eine Minderheit und werden als lästige Störfaktoren oder als Bedrohung angesehen, was die dortige Organisation erschwert. Viele Anarchen sind aber auch noch innerhalb der Camarilla aktiv und versuchen eher, den Elfenbeinturm zu reformieren statt ihn einfach um zustürzen.

Wenn die Anarchen einmal in einer Stadt die Macht übernehmen, haben sich oft zwei Wege herauskristallisiert. Pragmatisch Denkende und ältere Anarchen bilden oft ein System nach, dass der Camarilla sehr ähnlich ist. Anstelle eines Prinzen findet man einen Baron, anstelle des Sheriff einen Saubermacher etc... Drastischere Unterschiede finden sich höchstens in der Strenge der Gesetze, die sowohl lockerer als auch wesentlich rigider ausfallen können. Das kommt ganz auf die Macht und Weltanschauung des jeweiligen Anarchenführers an.

Junge Anarchen und solche, die ein feuriges Temperament besitzen, verabscheuen jedoch die Idee, eine solche Pseudocamarilla anstelle des Originals einzusetzen. Sie sind der Meinung, dass jeder tun und lassen soll, was er für richtig hält. Ein solches "System" führt meist dazu, dass sich eine "freie" Stadt in einen Turf für viele rivalisierende Anarchengangs verwandelt, die mindestens so sehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig zu bekriegen, wie sie sich gegen äußere Feinde verteidigen müssen.

Letztlich gibt es auch noch die Anarchen, die die Kontrolle einer Stadt generell als Tyrannei ansehen. Diese wilden Typen ziehen ein Leben auf der Straße allem anderen vor und sind ständig auf Achse. Sie leben sicherlich das freiste - und tödlichste - Unleben aller Anarchen.



Organisation in Charlotte
Charlotte und der Kahlschlag könnten sich als echter Glücksfall für die Anarchen erweisen, falls sie ihre Chancen richtig nutzen. Junge und risikofreudige Anarchen gehörten zu den ersten Vampiren, die sich nach dem Ereignis wieder in die Stadt wagten, und so bald werden sie sich nicht mehr verscheuchen lassen. Mehr und mehr Anarchen sickern aus der Umgebung ein, und selbst aus dem fernen Freistaat Los Angeles soll es einige Zuzügler geben - nicht verwunderlich, bedenkt man in welcher Notlage sich die Stadt der Engel befindet.
#4
UNABHÄNGIGE


Unabhängigkeit bedeutet unter Vampiren nicht unbedingt das, was man sich gemeinhin darunter vorstellt. Denn nur die wenigsten Unabhängigen sind wirklich frei von Treueschwüren, Loyalitäten oder Verpflichtungen. Im Gegenteil. Viele hängen noch tiefer in irgendwelchen Kulten als selbst der Sabbat, sind einer feste Agenda verschrieben oder einem ganzen Clan verpflichtet. Unabhängigkeit bedeutet für diese Vampire in erster Linie vorallem, sich aus der Politik der großen Sekten heraushalten zu können – oder besser, ihre Dienste söldnerhaft und je nach Gutdünken den großen Herren anbieten zu können.

Wahre Unabhängigkeit – also Freiheit von allen Sekten, allen Clans, allen Intrigen... über diese Idee können die meisten Ahnen der Vampire nur gehässig die Lippen verziehen. Wie es Freiheit und Unabhängigkeit in einer Welt geben soll, in der Jeder Jeden kontrolliert und hinter jedem mächtigen Ahn ein noch mächtiger Methusalem sitzt, erscheint ihnen absolut lächerlich. Dennoch gibt es immer wieder welche, die es versuchen. Einzelgänger, die unter dem Radar der großen Powerplayer hindurchmanövrieren. Ahnen, die zu alt geworden sind um noch mit der Welt schritt zu halten. Schwächlinge, die zu unbedeutend sind um aufzufallen. Solche Aussiedler werden in der Vampirgesellschaft Autarkis genannt und in der Regel verachtet, gefürchtet oder beides zugleich. Die meisten sind Alt und schlicht zu degeneriert und weltfremd, als das sie noch in der menschlichen oder gar der vampirischen Gesellschaft unauffällig leben könnten. Andere sind Unabhängig, weil sie keiner haben will. Dunnblütige, Caitiff, Ausgestoßene. Das Los dieser Kreaturen ist weniger das freilebender Abenteurer, sondern eher das vampirischer Fruchtfliegen. Sie leben erbärmlich und in Angst, bis sie endlich einer aufspürt und meist vernichtet.

Der wahre Unabhängige, der sein Schicksal aus freien Stücken willentlich und mit klarem Verstand fasst ist ausgesprochen selten ... und solche neigen dazu, sich nur für kurze Zeit aus der Politik zurückzuziehen, um ein privates Ziel zu verfolgen das ihnen keine Zeit für lästige Intrigen erlaubt. Zumeist sind es diese vor denen man sich in Acht nehmen sollte, denn es handelt sich dabei oft um sehr potente Kainskinder. Mächtig genug, dass die Sekten deren kleinen Alleingang ohne weiteres hinnehmen. Selbstverständlich sind auch degenerierte Ahnen in der Wildnis kein Zuckerschlecken.



Clans
Vier Clans nehmen sich das Privileg heraus, sich selbst als Unabhängige zu bezeichnen. Ihre einzelnen Mitglieder sind jedoch meist alles andere als frei:
.
  • Assamiten
  • Setiten
  • Giovanni
  • Ravnos

Daneben gibt es noch den Clan Gangrel, bei denen Unabhängigkeit schon fast zum guten Ton gehört. Vermutlich gibt es von diesem Clan mehr Autarkis oder längst vergessene Uralte in den Tiefen der Wildnis als von allen andere Clans zusammen.


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