Tremere
Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
#1
TREMERE
 Wenn die Welt sich weigert, etwas zu geben, kann der,der sich zum Herrn der Welt aufschwingt, dennoch nehmen."




Im Laufe ihrer kurzen Geschichte (für Vampirverhältnisse) haben sich die mächtigen Tremere viele Feinde gemacht. Angefangen damit, dass sie den Untod nicht geschenkt bekamen, sondern ihn sich gewaltsam nahmen. Um zu Vampiren zu werden experimentierten sie mit kainitischer Vitae und diablerierten letzendlich sogar einen Vorsintflutlichen. Im Nachgang lancierten sie die Vernichtung dessen Clans, eroberten von einem weiteren Gebiete und etablierten sich mit einer bis dato beispiellosen Aktes als vollwertiger Clan.

Tzimisce, Salubri, Assamiten und viele andere Clans würden die Hexenmeister lieber jetzt gleich als später auf dem Scheiterhaufen sehen, und das aus ihrer Warte sicher mit Recht. Doch die Tremere winken spöttisch ab. Sollen die anderen Clans sie nur ausgiebig hassen und ihnen misstrauen – solange sie sie nur fürchten. Nach innen hin jedoch zeigen die Tremere eine ausgeprägte Paranoia und stetige Angst, dass ihre Feinde eines Tages tatsächlich stark genug werden könnten, sich gegen sie zu behaupten. Aus diesem Grund organisiert sich der Clan in purer Belagerungsmentalität nicht nur auf eine für Vampire untypisch strenge Art und Weise, sondern stützt auch mit ganzer Kraft die Camarilla. Denn die Sekte ist das perfekte Bollwerk gegen die Feinde, die der Clan sich dereinst geschaffen hat.

Geschützt durch die Camarilla können sich die Tremere ihren Studien der Magie hingeben. Und das tun sie mit fanatischem Eifer. Neben ihrer strafen Organisation sind es nämlich unter anderem ihre magischen Fähigkeiten, die die Tremere in so kurzer Zeit so mächtig haben werden lassen. Die Tremere hüten ihre Geheimnisse natürlich wie ihren Augapfel und erweitern ihr magisches Wissen mit beängstigender Geschwindigkeit... vielleicht wird eines Nachts der Zeitpunkt gekommen sein, da Clan Tremere seine Feinde nicht mehr zu fürchten braucht. Bis dahin, halten sie sich als treue Berater der Camarilla im Hintergrund...


Disziplinen
Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie


Organisation
Das Herzstück des Clans ist die sogenannte Pyramide: Eine von unten nach oben klar definierte Organisation, in der jedes einzelne Mitglied seinen Platz kennt. Vom großen Gildenhaus in Wien aus, wo die Geschicke des ganzen Clans geleitet werden, staffelt sich der Clan bis zum niedersten Lehrling und Adepten in Ränge. In jeder Stadt mit Tremerepräsenz wird ein Gildenhaus im Stile von Wien (natürlich weit weniger imposant) eingerichtet und von einem sogenannten Regenten verwaltet. Häufig ist dieser der älteste oder fähigste Tremere in der Stadt und wacht über die Neuzugänge und Lehrlinge. Diese Gildenhäuser sind regelrechte kainitische Bollwerke, geschützt durch magische Schutzzeichen und Flüche. Für jeden Angreifer sind sie immens schwer zu knacken und oftmals leistet ein Gildenhaus am längsten während einer Sabbatbelagerung Widerstand. Es gibt sogar Gerüchte über Gildenhäuser, die sogar in einer eroberten Domäne noch die wie Inseln fortbestehen.



Nachkommen
Gelehrsamkeit, Geduld, ein Talent für das Übernatürliche aber auch Ehrgeiz und der Wille, einen Konkurrenten subtil beiseite zu schaffen sind ausgezeichnete Eigenschaften für einen zukünftigen Tremere. Der Clan kann sich keine Patzer bei seinen Nachkommen leisten, immerhin ist die Gefahr groß, dass magisches Wissen an ihre zahlreichen Feinde gerät. Die Tremere suchen überdies nicht nur Zöglinge für den magischen Weg, sondern auch Nachkommen, die in die Wirtschaft oder Politik einsteigen – magische Studien verschlingen immerhin Unsummen an Geld und Ressourcen.


Schwäche
Die Vergangenheit der Tremere hat ihr Blut über die Generationen verwoben und verdreht. Die machthungrigen Ahnen des Clans raubten zahlreichen Kainiten ihr Blut über Diablerie, was sich langfristig in einer auf ewig befleckten Aura manifestiert hat. Jeder neugeborene Tremere wird die Streifen der Diablerie in seiner Aura tragen, selbst wenn er niemals Diablerie begeht. Zudem ist das Blut der Tremere so stark durch die Jahrhunderte der direkten Bindung an ihre Ahnen beeinflusst, dass es leichter und schneller Blutsbänder eingeht. Alle Tremere sind bereits nach ihrer Initiation direkt mit einem Blutsband 1. Stufe an ihre Vorgesetzten gebunden. Bereits zwei Schlücke fremden Blutes reichen aus, um einen Tremere voll in Blutsband 3. Stufe zu fesseln (auch zu Nicht-Tremere). Dieser Effekt ist eine Einbahnstraße, von ihrem Blut werden weiterhin die normalen drei Schlücke benötigt..



TREMERE ANTITRIBU


Einst soll es einen Kabal abtrünniger Tremere unter dem Hexenmeister Goratrix gegeben haben. Eines Nachts jedoch versammelten sie sich alle in ihrem geheimen Gildenhaus in Mexiko... und kein Einziger verließ die magischen Kammern mit seinem Unleben. Der Sabbat rätselt, welches Schicksal die Antitribu getroffen haben könnte...
*Die vernichteten Tremere Antitribu sind selbstredend nicht spielbar


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