Seelenstärke
Ventrue, Gangrel, Ravnos & Salubri
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SEELENSTÄRKE
Ventrue, Gangrel, Ravnos & Salubri  


Die meisten Vampire sind aufgrund ihrer untoten Konstitution sowieso schon deutlich robuster, allen voran gegen Schlagschaden oder stumpfe Traumata, als Sterbliche. Vampire, die die Disziplin Seelenstärke beherrschen, werden nicht nur zunehmend widerstandsfähiger, sondern entwickeln auch noch bemerkenswerten Widerstand gegen für Vampiren normalerweise weit tödlichere Verletzungen.

Auch wenn Vampire mit dieser Disziplin immense Schäden wegstecken können, so ist das nur ein Zustand von kurzer Dauer. Im Kreuzfeuer ist das Blut schneller aufgebraucht als man denkt, die Schmerzgrenze zur Raserei oder die Verwundungsstarre erreicht. Von daher werden auch erfahrene Vampire mit Seelenstärke tunlichst sofort aus der Schusslinie gehen.  


1. Stufe
Die meisten Faustschläge wird der Vampir gerade mal wahrnehmen, mehr aber auch nicht. Natürlich ist es ein Unterschied, ob man von einem betrunkenen Randalierer angegangen oder von einem entschlossenem Brujah. Den Schlag mit dem Baseballschläger steckt er wie ein Mann weg und zuckt nicht einmal. Vor allem verringert sich seine Schmerzwahrnehmung: Trotz Wunden lenken ihn Schmerzen immer weniger ab.


2. Stufe
Ein Schnitt mit dem Messer hätte für den Vampir in etwa die Auswirkungen eines peitschenden Astes, der ihm ins Gesicht schlägt; Ein kurzer, brennender Schmerz, Verwirrung, aber ein langfristiges Problem? Nope. Ein Stich ist da schon unangenehmer, aber kein Beinbruch. Kleinkaliberwaffen ringen ihm vielleicht noch ein müdes Lächeln ab, ein ganzes Magazin wird er aber trotzdem nicht gerne in sich hinein jagen lassen. Kurzer, unerwarteter Kontakt mit einem kleinen Feuer – Kerze, glühende Kohlen, ein Zigarettenstumpen – würde den Vampir nicht verletzen, wenn er sich schnell genug zurückzieht.


3. Stufe
So langsam verlieren auch Schrotflinten und Automatikwaffen ihren Schrecken für den Vampir. Natürlich gilt weiterhin, dass der Vampir eher ungern die Zielscheibe spielt. Tiefe Messerschnitte und -stiche oder ähnlich gelagerte Verletzungen verwunden den Vampir zwar noch, schmerzen ihn aber so wenig wie gebrochene Gließmaßen(wird trotzdem blöd mit zwei gebrochenen Beinen laufen zu wollen). Außerdem muss man schon einiges auffahren um ihm wirklich etwas zu brechen. Eine kurzen Augenblick könnte er auch direktes Feuer aushalten - sollte man sich aber dennoch gut überlegen ob man das Lagerfeuer tatsächlich zu Fuß austrampelt.


4. Stufe
Auch Äxte, Schwerter und andere Schnittwaffen begegnet der Vampir nun mit einem anfänglichen Grinsen. Klar. Ein abgeschlagener Kopf ist ein abgeschlagener Kopf - aber der Vampir darf sich auch ducken. Übernatürlich Waffen, wie Klauen oder Bisse, schmerzen immer noch wie Hölle, verwunden ihn aber zunehmend weniger. Mit dieser Stufe könnte er vielleicht sogar kurz über eine sonnige Gasse in den nächsten Schatten sprinten, ohne gleich zu Staub zu zerfallen. Kurzzeitig kann er sogar massive stumpfe Trauma widerstehen (z. B. von einem mittelschnellen SUV angefahren zu werden, oder aus dem 12. Stock zu stürzen) ohne zu vergehen. Scheißunangenehm aber zumindest nicht sofort tödlich.


5. Stufe
Auf dieser Stufe wird es schon verdammt hart, den Vampir zu erledigen. Die Klauen Übernatürlicher schmerzen den Vampir kaum noch. Selbst wuchtige Schläge mit Klingenwaffen oder Vollautomatiksalven  aus der Nähe hinterlassen zu Anfang nur tiefere Kerben. Bei Sabbatspielen springt er manchmal nicht über, sondern absichtlich durch das Feuer, einige Augenblicke könnte er auch eine Feuerwand durchqueren um das brennende Gebäude zu verlassen. Mittlerweile könnte er vielleicht sogar die Gasse längs, statt quer entlang sprinten. Es gibt Gerüchte über Vampire die selbst eine detonierende Granate einige Meter neben ihnen überlebt haben - aber auch mehr als nur einen Sabbat-Dämlack, der so eine in der Hand haltend getestet hat und nicht mehr lebt um davon zu berichten.


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